Dans le vaste monde de Lumios, les aventuriers peuvent s'attendre à trouver des endroits où se réfugier et des zones dont il faut se méfier.
Zones protégées
Après avoir mis le pied à l'extérieur de la ferme de Marco, vous entrerez dans une zone protégée. Ces zones se distinguent par la présence de colonies, de villes et de campements de PNJ amis qui protègent ceux qui commencent leur aventure.
Figure 1 : Bordure et symbole de la carte de la zone protégée
Figure 2 : Entrée dans une zone protégée
Figure 3 : Tentative de devenir hostile dans une zone protégée
Lorsqu'ils se trouvent dans une zone protégée, les aventuriers ne peuvent pas devenir hostiles ou s'engager dans le JcJ. Comme mesure supplémentaire, les gardes de la ville se déplaceront automatiquement vers le corral et élimineront les criminels repérés dans ces zones.
Zones disputées
Une fois que les aventuriers pénètrent dans les terres sauvages à l'extérieur des murs protégés, "cela devient de la survie aux plus forts et un combat peut avoir lieu n'importe quand.
Figure 4 : Frontière et symbole de la carte de la zone disputée
Figure 5 : Entrée dans une zone protégée
Figure 6 : Réussir à devenir hostile dans une zone disputée
Dans les zones disputées, les aventuriers peuvent devenir hostiles et s'engager dans le JcJ. Ceux qui accumulent suffisamment de noms à la ceinture finissent par devenir des criminels, chassés des murs de la ville pour se défendre dans les terres des hors-la-loi. Il n'y a qu'un seul endroit où les hors-la-loi peuvent se réfugier, bien que le trouver soit un défi en soi...
Figure 7 : La ville hors la loi
Alors que vous vous aventurez à protéger ce monde des griffes du Chaos, votre chemin en tant que criminel vous conduira à faire face à des luttes redoutables sans l'aide d'autres Pyreborns.
Exemples de quêtes de campagne
Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi vous ne pouvez pas voir vos amis tout à coup ? Même dans une un Groupe?
Lorsque vous courez autour de Lumios, vous pouvez entrer dans une zone de transition. Ces cas peuvent être notés par une lumière bleue brillante qui pullule sur votre écran. Dans ces zones spéciales, les aventuriers seront seuls et ne pourront pas demander l'aide de leurs alliés, même au sein de leur propre guilde ou de leur groupe.
Figure 8 : Entrée dans une instance
Il est possible de sortir de ces instances à tout moment, mais il continuera d'y exister jusqu'à ce que l'objectif visé soit atteint.